Gli amici del 10: giochi in Classe Prima

Gli amici del 10 sono tutte le coppie di numeri che danno come somma 10. Favorire nei bambini la memorizzazione delle coppie degli amici del 10 è fondamentale per fornire loro quegli automatismi indispensabili per accedere al calcolo mentale. Più il calcolo mentale è allenato ed agganciato ad automatismi, maggiore sarà la competenza dell’alunno nel calcolo stesso.

Favorire il calcolo mentale giocando

Lo scopo di quest’attività è quello di favorire lo sviluppo delle competenze necessarie all’accesso al calcolo mentale. Il percorso sul calcolo mentale è fondamentale per individuare quelle scorciatoie di calcolo che permettono di evitare quando possibile il calcolo scritto. Ma è un processo che richiede allenamento delle menti, con ragionamenti sulle diverse strategie di calcolo per l’identificazione di quelle più efficaci a seconda del calcolo che si ha di fronte. Per arrivare a questo, è necessaria una conoscenza profonda dei numeri, delle proprietà delle diverse operazioni e una capacità di accedere ad automatismi che rendano accessibile il calcolo a mente. La scuola, insegnando il calcolo mentale ai bambini, permette loro di rafforzare i processi cognitivi che regolano la conoscenza dei numeri.

Per accedere al calcolo mentale è fondamentale:

  • allenare la memoria dei bambini;
  • stimolare la conversazione sui numeri e la condivisione delle strategie utilizzate;
  • insegnare a trovare la strategia più veloce ed efficace;
  • operare con le proprietà delle operazioni;
  • pratica quotidiana e continuo allenamento.

Affinché la pratica quotidiana e l’allenamento della memoria e del calcolo mentale non diventino un carico eccessivo per gli alunni è possibile utilizzare lo strumento di apprendimento per eccellenza: il gioco.

Attraverso il gioco, infatti, i bambini hanno la possibilità di interagire tra loro, apprendere e mettere in pratica le regole necessarie allo svolgimento del gioco stesso ed essere protagonisti attivi del proprio processo di apprendimento, in modo da immagazzinare gli automatismi in maniera spontanea.

Perchè gli amici del 10

Il nostro sistema di numerazione è in base 10; ecco perchè risulta fondamentale padroneggiare gli amici del 10 per iniziare a creare anche con alunni di classe prima le basi per l’accesso al calcolo mentale. Prima di questo passaggio, si possono creare tante situazioni concrete di conteggio, anche attraverso uno strumento che gli alunni hanno sempre a disposizione: le proprie mani. Si comincia con una mano per lavorare con i numeri fino a 5, per poi aggiungere l’altra e ragionare con i numeri entro il 10 e poi ancora con le mani di un compagno per andare oltre il 10.

L’elenco di tutte le coppie di numeri amici del 10 è questo:

0 e 10; 1 e 9; 2 e 8; 3 e 7; 4 e 6; 5 e 5; 6 e 4; 7 e 3; 8 e 2; 9 e 1; 10 e 0.

Gli amici del 10: rappresentazione sul quaderno

Dopo aver individuato insieme in una discussione collettiva le coppie degli amici del 10, le abbiamo rappresentate sul quaderno con questo semplice ma intuitivo arcobaleno che, durante i vari giochi proposti successivamente, ognuno di loro ha potuto tenere a portata di mano da controllare in caso di dubbio.

Dopo questa breve ma doverosa premessa, ecco i giochi proposti per favorire la memorizzazione delle coppie degli amici del 10.

Gioco del Memory con le carte da UNO

Ho iniziato da un gioco proposto in classe per dare la possibilità a tutti di potersi allenare tenendo di fronte l’arcobaleno, in modo da poter verificare in qualsiasi momento le coppie da memorizzare. Avevano sia l’immagine a disposizione sulla LIM, che il quaderno a portata di mano, ognuno ha potuto consultare lo strumento per lui di più facile lettura.

Ecco come ho organizzato il gioco del Memory con le carte da UNO per memorizzare le coppie degli amici del 10:

  • Ho diviso i bambini a coppie, scegliendo accuratamente l’abbinamento per dare la possibilità ai bambini eventualmente in difficoltà di essere affiancati da un compagno competente, in modo da poter essere supportato sia nella comprensione delle regole del gioco, che nella ricerca delle coppie degli amici del 10;
  • Ho spiegato le regole del gioco memory, verificando la reale comprensione di ciascun alunno e ricordando che, ovviamente, stavolta non era richiesto loro di trovare la carta uguale, ma abbinare le carte con gli amici del 10. Quindi alla carta con il numero 1 avrebbero dovuto associare il numero 9, al 2 l’8 e così via;
  • Ho consegnato ad ogni coppia 10 carte dello stesso colore: 1 -2 – 3 – 4 – 5 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9;
  • Ho consegnato a ciascun bambino una copia della tabella qui sotto per registrare il vincitore di ciascuna partita. L’indicazione data è stata di giocare almeno 10 partite. Ho però lasciato lo spazio per registrare altre partite qualora alcune coppie avessero il tempo e il piacere di giocarle;
  • Ho dato il VIA al gioco, approfittando di questo momento per girare tra le varie coppi ed osservare il comportamento e l’organizzazione di ciascuna coppia;
  • Terminate le 10 partite da parte di ogni coppia, ho stoppato il gioco e abbiamo condiviso oralmente l’esperienza con una discussione collettiva, guidata da domande come “Com’è andata nella vostra coppia? Come vi siete organizzate per mischiare le carte e posizionarle sul banco prima dell’inizio del gioco vero e proprio? Quante partite avete fatto? Avete avuto bisogno di controllare sempre l’arcobaleno per cercare la corretta coppia di numeri?“;
  • Ogni bambino ha incollato sul quaderno la tabella con la registrazione delle partite effettuate e ha rappresentato con un disegno l’esperienza;
  • Ho riproposto il gioco del Memory, senza registrazione dei risultati e variando le coppie, in alcuni ritagli di tempo nelle settimane successive, fino a quando tutti gli alunni sono riusciti a partecipare al gioco senza la necessità di controllare sul quaderno le coppie degli amici del 10.

Giochi in palestra: bandiera e salti nei cerchi

Ogni occasione è buona per associare il movimento all’apprendimento, per rendere l’apprendimento stesso significativo e dare la possibilità a tutti di avere il tempo di interiorizzare i concetti presentati ed automatizzarli.

Attraverso il gioco del Memory con le carte da UNO tutti i bambini della classe hanno memorizzato gli abbinamenti delle coppie degli amici del 10. Per mantenere questo automatismo nel tempo ed evitare di dimenticare quanto appreso, ho proposto ogni settimana in palestra, alternandoli, uno di questi due giochi: bandiera e salti nei cerchi.

Per quanto riguarda il gioco bandiera, ho preparato due serie di cartellini plastificati con i numeri da 0 a 10, ho consegnato un cartellino ad ogni bambino e dato il via al gioco chiamando “L’amico del 7…” In questo caso i due rispettivi numeri 3 corrono per prendere la bandiera.

Per i salti nei cerchi, invece, ho preparato due file di 10 cerchi ciascuna, sistemati per terra uno davanti all’altro; ho diviso la classe in due gruppi con l’indicazione di saltare a piedi uniti nei cerchi fino al cerchio amico del…. Quindi, se per esempio, l’indicazione è “saltate nell’amico del 6”, i bambini devono fare 4 salti, uno per ogni cerchio, arrivando nel quarto cerchio.

Sia il gioco del Memory proposto in classe con le carte da UNO, che i giochi in palestra saranno riproposti periodicamente nel corso dell’anno per verificare il mantenimento degli apprendimenti.

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